Knight
Fica na frente. Enquanto ele aguentar, ninguém atrás dele apanha.
espada e escudo · 150 de vida
MMORPG de navegador
Você acorda no templo, com a roupa da sua vocação e o que cabe na mochila. Do lado de fora do portão tem uma ilha inteira — e, depois dela, cinco que só o barco alcança.
de graça, na aba do navegador · seu personagem fica salvo
Primeiro
Quatro jeitos de resolver o mesmo problema. Você reconhece cada um de longe, antes de ler o nome — é para isso que serve a silhueta.
Fica na frente. Enquanto ele aguentar, ninguém atrás dele apanha.
espada e escudo · 150 de vida
Resolve antes de ser alcançado. A aljava nas costas é o cronômetro da briga.
arco e aljava · 120 de vida
Levanta quem caiu e prende no lugar quem estava fugindo.
cajado de folhas · 90 de mana
Não bate: apaga. Uma bola de fogo bem posta limpa a sala inteira.
cajado de orbe · 100 de mana
A vila
O armeiro conserta o que você quebrou, a boticária vende o que te mantém de pé, e cada loja tem placa na soleira — dá para ler antes de entrar. Atrás das casas do sul tem um galinheiro.
Lá fora
Vila do Norte
Boca da Mina
Pedras do Círculo
Acampamento do Ermo
Acampamento Troll
Capela do Ermo
Fazenda do Vale
Ruínas de Kalder
Cemitério Velho
Torre Caída
Vega
Ilha das Brumas
Cabo do Farol
Deserto de Kesh
Fibula
Três estradas de pedra saem dos portões e sete trilhas de terra ligam o resto. Quem se perde procura pedra — pedra sempre dá em portão.
A Boca da Mina, no pé da serra ao norte, é por onde se desce: do outro lado do arco de rocha começa a Caverna do Eco, oito andares embaixo da ilha.
O mar
Cada uma pede um pouco mais de você que a anterior. Não tem muro nem aviso: o que segura você é o que mora lá.
A primeira. Perto o bastante para dar coragem.
Cripta de Vega · 4 andaresUma mineração velha, e o que tomou conta dela depois.
Mina de Fibula · 4 andaresA névoa não levanta, e tem coisa grande andando dentro dela.
Catacumbas das Brumas · 5 andaresO farol está apagado. No fundo do abismo tem um dragão.
Abismo do Farol · 5 andaresAreia até onde a vista alcança. Embaixo dela, três dragões.
Necrópole de Kesh · 6 andaresA história
Três passos à frente de onde você nasce tem um homem que responde a palavras. Pergunte pelo templo, pela muralha, pela morte — ele conta a ilha inteira, e é a única história escrita deste mundo.
“O Alvorecer não devolve o que você perdeu. Devolve você.”
Este chão foi consagrado ao Alvorecer na primeira manhã em que a ilha teve nome. Quem morre longe acorda aqui porque foi daqui que saiu — e é só isso que a consagração faz.
A muralha é mais nova que o templo. Foi levantada no ano em que os trolls desceram a serra e ninguém teve para onde correr — e desde então dorme-se de portão fechado, não de porta trancada.
A morte cobra o caminho andado e o que você levava na mão. Não cobra o que ficou guardado com a Alda, e nunca cobrou o nome. Quanto mais longe do templo você cair, mais longe fica o seu corpo.
Há galeria debaixo das ruas, e bueiro em cada beco. É água e rato, e nada que mereça uma reza — mas quem nunca desceu aprende ali, a dez passos daqui, o que a Caverna do Eco cobra caro depois.
e quando você se despede: “volte inteiro, ou volte aqui.”
Entrar
Cria a conta, escolhe entre os quatro, digita um nome — e pronto, você está no templo. É zona de proteção: nada te alcança lá dentro. O Sacerdote está a três passos.
Jogar Hexaria →setas ou WASD para andar · clique numa criatura para brigar · 1–9 para magias